f97b7b49

Технология виртуальной реальности

Очень многие полагают, что vr Пятигорск — это «развлечение» для детей и подростков, однако это вовсе не так как могло показаться на первый взгляд. Эту технологию применяют далеко вне игровой промышленности. Онлайн действительность применяют в образовании, в медицине, в архитектуре, и в авиации.

В течение всей истории, человек рвался с предельной правильностью имитировать действительность, в которой он проживает, дать чувства, имитировать разные действия в качестве звука и изображения.

Разумеется, о том, когда население земли в первый раз пришло к идеи и начало говорить о возможности создания онлайн реальностей проводятся многие споры и дебаты. Однако современную интерпретацию концепции разработали в 40-х гг. XX столетия. История виртуальной реальности Очки Пигмалиона.

В 1935 году Стенли Вейнбаум произвел «Очки Пигмалиона» — научно-фантастический рассказ. Главный герой истории носит очки, которые выносят его в измышленный мир, который хорошо улучшает его ощущения и демонстрирует голографические записи. Определенные полагают его источником концепции виртуальной реальности (VR), так как данная история была отличным предвестием задач и достижений грядущего.

Рассказ «Очки Пигмалиона» Sensorama. Кинематографист Мортон Хейлиг сделал Sensorama, первую машину виртуальной реальности (патентованную в 1962 году). Это была огромная будочка, которая могла уместить до 4-х человек синхронно.

Он соединил несколько технологий, что бы инициировать все ощущения: было соединено полноцветное 3D-видео, аудио, пульсации, запахи и атмосферные результаты, такие как вихрь.

Это было выполнено при помощи ароматизаторов, вибрирующего сидения, стереодинамиков и объемного 3D-экрана. Хейлиг думал, что Сенсорама-это «кино будущего», и планировал целиком окунуть людей в собственные кинофильмы. Для него было спроектировано 6 малометражных фильмов.

В 1960 году Хейлиг также запатентовал Telesphere Mask, которая была первым ведущим экраном (HMD). Это обеспечивало объемные 3D — изображения с обширным зрением и стереозвуком. В то же время в наушниках не было никакого наблюдения движения.

В 1961 году в США Америки на свет возникает схожий по системе шлем, однако с отслеживанием перемещений головы. Он был спроектирован инженерами Philco Корпорэйшн Комо и Брайаном. До того времени, пока Headsight не был основан Комо и Брайаном, 2-мя инженерами компании Philco.

Ведущий прицел был первым устройством слежения за ходом HMD. У него были интегрированные видеоэкраны для любого глаза и система слежения за головой.

Но это далеко не было применено для виртуальной реальности; это было спроектировано для военнослужащих, что бы позволить им удаленно смотреть на опасные обстановки. Выключенная камера имитировала движения головы, что бы клиент мог осмотреть ситуацию.

Сазерленд совместно с собственным воспитанником Бобом Спрауллом сделал первую онлайн действительность HMD, представленную Дамокловым клинком. Данная головная установка включалась к ПК, а не к камере, и была достаточно простой, так как могла демонстрировать лишь элементарные онлайн формы проволочных каркасов.

Эти 3D-модели обменивали возможность, когда клиент двигал головой из-за системы слежения. Он никогда в жизни не проектировался за пределами лабораторного проекта, поскольку был чересчур трудным для клиентов, что бы комфортно носить его; они обязаны были быть пристегнуты ремнями, поскольку он был подвешен к потолку.

Дамоклов меч 1970-е. Видео Плейс Крюгера, первая диалоговая платформа виртуальной реальности, (рис. 6) был выставлен в Центре искусств Милуоки.

Он применял компьютерную графику, проекторы, камеры, видеодисплеи и технологию определения месторасположения, и он не применял очки либо перчатки. Площадь состояла из черных комнат с огромными видеоэкранами, окружавшими клиента в режиме VR.

Майрон Крюгер синтетическая действительность Клиенты могли лицезреть собственные компьютерные контуры, изображающие их движения и действия — движения клиентов вписывались камерой и давались на силуэт.

Также, клиенты в разных комнатах могли вести взаимодействие с контурами прочих клиентов в одинаковом онлайн мире. Это награждало мысль о том, что люди могут общаться в онлайн мире, даже если они не были на физическом уровне недалеки. 1980-е.

Джарон Ланье и Томас Циммерман создали компанию VPL Research, Inc. Данная компания известна как первая компания, которая реализует VR-очки и перчатки. Они спроектировали целый ряд VR-оборудования, таких как Data Glove, EyePhone HMD и AudioSphere.

Изучения 70-х — 80-х сделали основу для группового применения, платного использования МК. Потенциал определенных исследований всего этого времени применяется и сегодня, к примеру, бинауральный звук, взаимодействие и отслеживание положения тела.

Виртуальная реальность(англ. Virtual Reality) — это компьютерная симуляция для создания трехмерной среды при помощи компьютерных технологий.

Основной целью виртуальной реальности состоит в том, что нам предоставляется возможность при помощи собственных ощущений (слух, зрение, ощущение, время от времени даже очарование) понимать и окунаться в виртуальный мир. Самое важное в такой «имитации» — это правдивость.

Чтобы человек как можно мощнее и поглубже окунулся в виртуальный мир, у него должна быть вероятность вести взаимодействие с субъектами в онлайн мире. Есть различные расклады имитации действительности. Они сильно отличаются друг от дружки концепцией.

В связи с тем что степень погружения сильно отличается. VR, CR, AR, MR, XR это различные вещи. Как мы раньше сообщали, виртуальная реальность — это «искусственная среда», которая предоставляет чувства через предоставляемые ПК жидкокристаллические поводы, то бишь видео и звуки. Пополненная (AR) и комбинированная (MR) действительность Пополненная действительность(англ. Augmented reality) — это вторая распространенная технология после VR.

Сущность пополненной действительности состоит в том, что он получает нашу работающую действительность и меняет ее, прикладывая на нашу иллюстрацию онлайн объекты. Если будем ассоциировать Онлайн действительность (VR) и Пополненную действительность (AR), то пополненная действительность легче чем онлайн.

Легкость пополненной действительности состоит в том, что она не требует производительного железа либо трудных дополнении. Комбинированная действительность — соединяет стандартную действительность с онлайн. Эту технологию нам предоставляется возможность применять как нам угодно.

Речь в данном случае идет не только лишь о развлечениях, но также и о утилитарных целях. При помощи этой технологий люди проводят военнослужащие тренировки, для безопасности состояния здоровья людей. Другими словами, эта технология дорисовывает многомерные объекты в настоящий мир, так, что бы люди не сумели отличить одно от иного.

Где применяется технология VR. Технология виртуальной реальности говоря элементарным языком в большинстве случаев применяют в индустрии развлечений, или для практических (учебных, индустриальных) задач.

В играх. Говоря в 1-м случае речь в данном случае идет об промышленности видеоигр. Кроме этого, VR довольно часто применяют в диалоговом кинематографе.

Главная особенность игр в VR — это прямо углубление игрока виртуальный мир. Игровой геймплей в VR играх — это совершенно другой уровень сравнивая с геймплеем стандартных играх, в связи с тем что геймплей предполагает серьезное взаимодействие игрока с окружающим его миром.

В учебных задачах. VR это прекрасный способ преобразовать обучение из «наказания» в любопытную для воспитанников компьютерную игру либо парк.

Применение виртуальной реальности в образовании не заканчивается боевой либо лечебной сферой, однако идет и на школы с онлайн реальностью, также принятой в образовании для учебы и учебы. Студенты могут вести взаимодействие между собой и в трехмерной среде.

Их также можно брать с собой на онлайн экскурсии, к примеру, в музеи, экскурсии по Солнечной системе и путешествия во времени в различные эпохи.

Виртуальная реальность вполне может быть в особенности полезна для абитуриентов с специальными нуждами, такими как аутизм. Изучения продемонстрировали, что VR вполне может быть доказывающей платформой для безопасной практики социальных умений для детей, и в том числе с расстройствами аутистического диапазона (ASD).

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.